Bien, parece ser que damos por finalizado el curso de #GamificaMooc dando respuesta al reto 5 con el prototipo final en este Canvas que os presento a continuación.
Espero que os guste.
PROTOTIPO FINAL: REY LEÓN GAMIFICACIÓN
La experiencia ha sido muy satisfactoria. No tenía ni idea lo que era gamificación, apenas había oído hablar de ella, y no sólo he aprendido mucho y como llevarla a cabo sino que me ha motivado a elaborar la programación del próximo curso basandome en este método. De hecho, el prototipo que presento es real, para poder realizar el próximo curso con mi grupo clase de 5 años.
Repetiré experiencia con los cursos #intef sin duda.
LOS ALPESITOS
sábado, 6 de julio de 2019
MECÁNICAS DEL JUEGO
Allá vamos con el reto 4 del curso #GamificaMooc : las mecánicas del juego gamificado.
Una vez presentada la historia o narrativa del juego y motivados los alumnos a formar parte del juego y ayudar a Simba para conseguir ser el rey y compartir el reino le explicamos las diferentes mecánicas.
En primer lugar, se van a formar cuatro grupos en el aula. Cada grupo debe decidir qué animal de la sabana quiere ser para acompañar a Simba en su aventura. Ese es el primer reto para entrar a formar parte del ranking que os presento a continuación.
Todos los grupos empiezan en el nivel 5, siendo huevo o feto en la placenta de su mamá (dependiendo del animal que han escogido) A medida que vayan subiendo de nivel, irán creciendo con Simba hasta ser un animal adulto y para ello deben ir consiguiendo puntos a través de retos y pruebas.
Sin embargo, el efecto sorpresa siempre estará presente ya que una vez a la semana habrá que sacar tarjetas sorpresas con retos que han de superar, de lo contrario restarán puntos y bajarán de nivel.
jueves, 4 de julio de 2019
STORY BOARD
Dando respuesta al tercer reto de #GamificaMooc aquí presento mi storyboard sobre el proyecto gamificado que estoy creando.
La temática no es al azar pues mi alumnado en la despedida de final de curso me han dejado sus intereses para planificar durante el verano el próximo proyecto cuando comencemos el final de ciclo de educación infantil, están muy emocionados porque ¡ van a ser los mayores!
Como os decía, una temática que no les dejó indiferente cuando trabajamos a Jane Goodal fue el conocimiento de los animales, querían saber no sólo de los chimpancés, también de otros tipos de primates, así como su interés por aquellos que estudiamos en peligro de extinción. Así que la temática escogida para empezar el nuevo curso son los animales salvajes.
He pensado usar una temática Disney, conocida por todos como hilo conductor y motivador del proyecto: El rey León. El protagonista es Simba y para llegar a ser rey va a requerir la ayuda de otros animales con los que finalmente, compartirá el trono.
La historia es la siguiente:
¿Qué os parece? ¿Creéis que les gustará? ¿Se animarán a iniciar el reto? Espero que sí, en el próximo post me centraré en las mecánicas y reglas del juego, voy a seguir dándole vueltas.
La temática no es al azar pues mi alumnado en la despedida de final de curso me han dejado sus intereses para planificar durante el verano el próximo proyecto cuando comencemos el final de ciclo de educación infantil, están muy emocionados porque ¡ van a ser los mayores!
Como os decía, una temática que no les dejó indiferente cuando trabajamos a Jane Goodal fue el conocimiento de los animales, querían saber no sólo de los chimpancés, también de otros tipos de primates, así como su interés por aquellos que estudiamos en peligro de extinción. Así que la temática escogida para empezar el nuevo curso son los animales salvajes.
He pensado usar una temática Disney, conocida por todos como hilo conductor y motivador del proyecto: El rey León. El protagonista es Simba y para llegar a ser rey va a requerir la ayuda de otros animales con los que finalmente, compartirá el trono.
La historia es la siguiente:
¿Qué os parece? ¿Creéis que les gustará? ¿Se animarán a iniciar el reto? Espero que sí, en el próximo post me centraré en las mecánicas y reglas del juego, voy a seguir dándole vueltas.
martes, 18 de junio de 2019
MOTIVACIÓN COMO ELEMENTO CLAVE Y MOTOR DE LA GAMIFICACIÓN
Continuando en el Nivel 2 del curso de #GamificaMooc quería dejar constancia de los elementos de motivación que hay que considerar, al menos gran parte de ellos para mantener el motor, la fuerza y dinámica a la hora de diseñar el juego.
Los elementos motivacionales que aparecen son resultado de la confluencia de tres teorías:
- Modelo ARC de Keller.
- La Taxonomía de la motivación intrínseca.
- La teoría de la autodeterminación.
A saber:
1. Atención. Se consigue a través de efecto sorpresa, momentos de incertidumbre, cambios repentinos y giros del juego.
2. Relevancia. Esto es que tenga que ver con los intereses y necesidades de nuestro alumnado, para que les guste y disfruten de la experiencia y garantizar que se produzca aprendizaje significativo.
3. Confianza. El alumnado debe conocer y tener claros los objetivos y estar seguro de lo que se le pide
4. Satisfacción. Proponer retos que se sitúen en la ZDP de nuestro alumnado y se sientan capaces de asimilarlos y por tanto, puedan sentir la satisfacción tras conseguirlo
5. Curiosidad como elemento que dispara la motivación.
6. Autoestima. Se ve reforzada a medida que van cumpliendo con los diferentes retos.
7. Reconocimiento Social. Al mostrar todas las puntuaciones se van viendo los avances y por tanto su reconocimiento social se verá reforzado.
8. Conexión Social. Como seres sociales, la propuesta debe favorecer la relación y el intercambio entre los participantes y por tanto el aprendizaje.
9. Autonomía. Ofrecerles capacidad de decisión, entrenamiento en sus habilidades...
10. Competencia social. Se verá reforzada a medida que vayan avanzando en los diferentes retos.
Tomo nota para el diseño de mi prototipo y lo comparto por si os sirven las ideas.
Los elementos motivacionales que aparecen son resultado de la confluencia de tres teorías:
- Modelo ARC de Keller.
- La Taxonomía de la motivación intrínseca.
- La teoría de la autodeterminación.
A saber:
1. Atención. Se consigue a través de efecto sorpresa, momentos de incertidumbre, cambios repentinos y giros del juego.
2. Relevancia. Esto es que tenga que ver con los intereses y necesidades de nuestro alumnado, para que les guste y disfruten de la experiencia y garantizar que se produzca aprendizaje significativo.
3. Confianza. El alumnado debe conocer y tener claros los objetivos y estar seguro de lo que se le pide
4. Satisfacción. Proponer retos que se sitúen en la ZDP de nuestro alumnado y se sientan capaces de asimilarlos y por tanto, puedan sentir la satisfacción tras conseguirlo
5. Curiosidad como elemento que dispara la motivación.
6. Autoestima. Se ve reforzada a medida que van cumpliendo con los diferentes retos.
7. Reconocimiento Social. Al mostrar todas las puntuaciones se van viendo los avances y por tanto su reconocimiento social se verá reforzado.
8. Conexión Social. Como seres sociales, la propuesta debe favorecer la relación y el intercambio entre los participantes y por tanto el aprendizaje.
9. Autonomía. Ofrecerles capacidad de decisión, entrenamiento en sus habilidades...
10. Competencia social. Se verá reforzada a medida que vayan avanzando en los diferentes retos.
Tomo nota para el diseño de mi prototipo y lo comparto por si os sirven las ideas.
RETO 2: ANÁLISIS DAFO SOBRE LA GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL
En este post voy a intentar dar respuesta a una parte del Reto 2 de #GamificaMooc
En él os muestro el análisis DAFO acerca de la gamificación en el nivel educativo en el que participo, la educación infantil. Si bien es cierto que hay más pros que contras, hay que tener en cuenta todos esos aspectos para poder llevarlo a cabo.
Aquí os dejo la plantilla interactiva que he preparado, podéis pinchar en cada una de ellas para ver los elementos analizados en cada uno de los apartados.
ANÁLISIS DAFO GAMIFICACIÓN
Como conclusión, aunque podemos encontrar ciertas dificultades y debilidades, los pros y beneficios así como las ganas de creer en otra educación más motivadora y adaptada a la forma de aprender de nuestro alumnado merece la pena apostar por la gamificación.
En él os muestro el análisis DAFO acerca de la gamificación en el nivel educativo en el que participo, la educación infantil. Si bien es cierto que hay más pros que contras, hay que tener en cuenta todos esos aspectos para poder llevarlo a cabo.
Aquí os dejo la plantilla interactiva que he preparado, podéis pinchar en cada una de ellas para ver los elementos analizados en cada uno de los apartados.
ANÁLISIS DAFO GAMIFICACIÓN
Como conclusión, aunque podemos encontrar ciertas dificultades y debilidades, los pros y beneficios así como las ganas de creer en otra educación más motivadora y adaptada a la forma de aprender de nuestro alumnado merece la pena apostar por la gamificación.
lunes, 17 de junio de 2019
CARNET DE DOCENTE GAMIFICADORA
Nos adentramos en el segundo bloque de contenidos de #GamificaMooc y empezando con la creación de un carnet de docente gamificadora.
Utilizo mi nuevo avatar como imagen, con un aspecto más viajero y aventurero con el que me identifico ya que considero que en la profesión de maestro tienes dos opciones, acomodarte o aventurarte; ser mero receptor o currarte el itinerario de CADA UNO de tus alumnos; repetir o innovar. Para una labor así no podemos dejar de aprender, compartir, indagar y formarse y para ello hay que tener ganas de aventurarse, VIAJAR por nuevos lares... con la observación y la curiosidad como guía.
En cuanto a lo de juguetona, pues no es ni más ni menos que el elemento clave, la motivación y la mejor manera que tenemos de aprender.
Utilizo mi nuevo avatar como imagen, con un aspecto más viajero y aventurero con el que me identifico ya que considero que en la profesión de maestro tienes dos opciones, acomodarte o aventurarte; ser mero receptor o currarte el itinerario de CADA UNO de tus alumnos; repetir o innovar. Para una labor así no podemos dejar de aprender, compartir, indagar y formarse y para ello hay que tener ganas de aventurarse, VIAJAR por nuevos lares... con la observación y la curiosidad como guía.
En cuanto a lo de juguetona, pues no es ni más ni menos que el elemento clave, la motivación y la mejor manera que tenemos de aprender.
lunes, 10 de junio de 2019
NUEVA EXPERERIENCIA: GAMIFICACIÓN, RETO 1
Tras la enriquecedora experiencia con el curso de #NeuroEducaMooc, emprendo una nueva aventura. Inicio un curso sobre gamificación en el aula. No dejar de aprender y seguir formándome es parte de mi trabajo.
Como primer reto de #GamificaMooc os presento mi nuevo avatar. Es una versión más aventurera y apropiada para la temática que nos ocupa del avatar anterior. Por si os interesa lo he creado en la página Pocoyize
A medida que vaya avanzando en el curso iré realizando un proyecto de curación de contenidos en el que a partir de la investigación, indagación, búsquedas y lecturas, realizaré un filtrado, una selección de aquel contenido que me interese para mi aula y adaptado al nivel de mis alumnos. Todo ello quedará recogido en mi perfil de Pinterest Aunque aquí tenéis el enlace, aparecerá de forma permanente en el lado derecho del blog con los últimos contenidos añadidos.
¿Qué he aprendido hasta ahora? Pues básicamente he aprendido a diferenciar entre gamificación, juegos en el aula y aprendizaje basado en el juego.
Gamificar es aplicar los elementos, mecánicas y dinámicas propias de los juegos a entornos no lúdicos.
¿Qué entendemos por elementos, mecánicas y dinámicas?
Elementos para gamificar el aula: Personajes del juego, narrativa o historia que tiene que enganchar a nuestro alumnado, eventos sorpresas que los haga avanzar o retroceder al azar y que dinamicen el juego, poderes o niveles que van adquiriendo a medida que van progresando, misiones/retos/enigmas a resolver (es donde realmente profundizan en contenidos que estamos interesados que aprendan nuestros alumnos) puntos e insignias que sean atractivos para poder subir de nivel o adquirir más poderes.
Mecánicas aunque existen muchas variantes básicamente pueden ser las MISIONES para avanzar de nivel en las que los alumnos tienen que competir (no tiene que ser competición entre ellos, sino consigo mismo para progresar en el juego) y EVENTOS SORPRESA que pueden modificar el ranking a diario y así no prever con antelación los ganadores y por lo tanto mantener la motivación, la atención y las ganas de seguir participando en el juego.
Dinámicas y relaciones entre el alumnado que pueden ser de competición, cooperación, reparto de responsabilidades, escucha activa, dialogo y tolerancia. Para que estas dinámicas funcionen el papel del profesorado es muy importante para velar por ellas y ser facilitador de las mismas.
Si bien estaba un poco escéptica al principio por incluir la gamificación en el nivel educativo de infantil, tras esta primera toma de contacto y de búsqueda de información cada vez lo veo más factible y no paran de venirse ideas para aplicar en mi aula.
Seguiré publicando mis progresos.
Como primer reto de #GamificaMooc os presento mi nuevo avatar. Es una versión más aventurera y apropiada para la temática que nos ocupa del avatar anterior. Por si os interesa lo he creado en la página Pocoyize
A medida que vaya avanzando en el curso iré realizando un proyecto de curación de contenidos en el que a partir de la investigación, indagación, búsquedas y lecturas, realizaré un filtrado, una selección de aquel contenido que me interese para mi aula y adaptado al nivel de mis alumnos. Todo ello quedará recogido en mi perfil de Pinterest Aunque aquí tenéis el enlace, aparecerá de forma permanente en el lado derecho del blog con los últimos contenidos añadidos.
¿Qué he aprendido hasta ahora? Pues básicamente he aprendido a diferenciar entre gamificación, juegos en el aula y aprendizaje basado en el juego.
Gamificar es aplicar los elementos, mecánicas y dinámicas propias de los juegos a entornos no lúdicos.
¿Qué entendemos por elementos, mecánicas y dinámicas?
Elementos para gamificar el aula: Personajes del juego, narrativa o historia que tiene que enganchar a nuestro alumnado, eventos sorpresas que los haga avanzar o retroceder al azar y que dinamicen el juego, poderes o niveles que van adquiriendo a medida que van progresando, misiones/retos/enigmas a resolver (es donde realmente profundizan en contenidos que estamos interesados que aprendan nuestros alumnos) puntos e insignias que sean atractivos para poder subir de nivel o adquirir más poderes.
Mecánicas aunque existen muchas variantes básicamente pueden ser las MISIONES para avanzar de nivel en las que los alumnos tienen que competir (no tiene que ser competición entre ellos, sino consigo mismo para progresar en el juego) y EVENTOS SORPRESA que pueden modificar el ranking a diario y así no prever con antelación los ganadores y por lo tanto mantener la motivación, la atención y las ganas de seguir participando en el juego.
Dinámicas y relaciones entre el alumnado que pueden ser de competición, cooperación, reparto de responsabilidades, escucha activa, dialogo y tolerancia. Para que estas dinámicas funcionen el papel del profesorado es muy importante para velar por ellas y ser facilitador de las mismas.
Si bien estaba un poco escéptica al principio por incluir la gamificación en el nivel educativo de infantil, tras esta primera toma de contacto y de búsqueda de información cada vez lo veo más factible y no paran de venirse ideas para aplicar en mi aula.
Seguiré publicando mis progresos.
lunes, 6 de mayo de 2019
EMOCIONATE
EMOCIÓNATE
Con esta imagen y esta palabra concluyo el curso de NeuroEducaMooc en respuesta al reto 5.
Qué he aprendido y cómo me siento tras la realización del curso es lo que he pretendido mostrar en la foto.
Cooperar, colaborar, crear un clima afectuoso, aprender del otro y con el otro son requisitos para el aprendizaje tal y como hemos comprobado con los estudios de la neurociencia. Incluir las emociones en el aprendizaje, conocerlas, comprenderlas, autorregularlas y compartirlas.
Una tarea así no surge sola. El papel del maestro cobra más relevancia si cabe, no como protagonista, sino como guía, modelo y apoyo emocional. Creador de ambientes emocionalmente positivos y constructivos, partiendo de su propia relación con el alumno, cercana y empática.
Estas son las manos de mi alumnado, trabajando en equipo para formar una sola palabra. Manos diferentes, colores diferentes unidos para un único objetivo. Por sí mismas cada mano no tiene sentido, pero organizadas transmiten mucho. Es el resultado de una dinámica de grupo que tras realizar un trabajo de lectoescritura, la presentación de la palabra a formar y transmitido el objetivo de la actividad han elaborado entre todos.
Encantada con el curso, con el enriquecimiento profesional que me ha aportado, los compañeros que he conocido a través de las redes sociales y los recursos que he incluido en mí aula.
Un saludo a todos, espero repetir experiencia con vosotros.
miércoles, 1 de mayo de 2019
LAS EMOCIONES SÍ IMPORTAN
Retomando el inicio del curso, nos centramos de nuevo en las EMOCIONES en la cuarta unidad del curso de NeuroEducación: emoción, memoria y aprendizaje.
Concretamente en la ansiedad del alumnado como emoción a evitar, prevenir o en el caso de que ya la encontraremos, a eliminar. En contraposición a la ansiedad encontramos la autoestima de nuestro alumnado, que no sólo trata del conocimiento que uno tenga de sí mismo, sino de de la valoración positiva de ese concepto.
Un alumno con baja autoestima no habla, no muestra interés, no sigue las reglas, se siente incapaz y probablemente se vea marginado por el grupo. Esto le produce ansiedad. Los estudios sobre neurociencia han demostrado que un cerebro con alto nivel de estrés y ansiedad es incapaz de aprender.
Sin embargo esta situación podemos mejorarla y prevenirla con una serie de recursos que expongo en la siguiente infografía en la que si picas en cada número encontrarás el cambio a realizar en nuestra propia práctica educativa para reducir la ansiedad y fomentar la autoestima.
A saber:
TRABAJO COMPETITIVO VS TRABAJO COOPERATIVO
El trabajo individual no es negativo siempre que no se plantee bajo un marco de competitividad. Sin embargo, somos seres sociales y el aprendizaje con otros es más significativo por la implicación emocional que tiene. Si además el planteamiento el de tipo cooperativo y colaborativo mucho mejor puesto que no se trata solo de agrupar alumnos porque sí, sino de trabajar juntos, cada cual aportando algo diferente y sintiéndose parte del proceso de aprendizaje.
UN ENCARGADO VS VARIOS RESPONSABLES
Escoger un solo encargado aunque sea rotativo puede ser sobrecargar al alumnado y mucho mas tiempo entre cargo y cargo. Teniendo varios responsables y además siendo rotativos, todo el alumnado tendrá responsabilidades que lo harán sentirse útil y de esta forma mejorar su autoconcepto y mejorar su autoestima.
BAJAS EXPECTATIVAS VS ALTAS EXPECTATIVAS
Con nuestro lenguaje verbal y no verbal transmitimos más información de la que decimos. Nuestros alumnos pueden percibir si creemos en ellos o no. Tener altas expectativas, reales por supuesto de que nuestro alumnado PUEDE es primordial para que ellos también lo crean.
CURRÍCULO ESTANDARIZADO VS ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
Cada niño tiene un ritmo y un estilo diferente de aprendizaje y de crecimiento. Así como de necesidades e intereses. Ser consciente de ello y atender a la diversidad de nuestro alumnado hará que podamos dar mejor respuesta a cada uno de ellos. Para ello son muchos los recursos que podemos utilizar como trabajar en pequeños grupos, establecer diferentes niveles de ejecución de una tarea, ofrecer la información a través de diferentes formatos...
ERROR COMO CASTIGO VS ERROR COMO OPORTUNIDAD DE APRENDIZAJE
El miedo a equivocarse frena muchas oportunidades de aprendizaje. Valorar el error como una puerta para el crecimiento personal es importante para nuestro alumnado. Sin miedo a equivocarse se implicará más.
PROFESOR PROTAGONISTA VS ALUMNO PROTAGONISTA
El profesor como mero transmisor de conocimiento es un papel que queda obsoleto en la actualidad. Los alumnos necesitan maestros que los guíen, los apoyen, les ofrezcan modelos para ser ELLOS MISMOS quienes se impliquen, participen, exploren, manipulen, actúen sobre la realidad, la hagan suya para poder transformarla.
ALUMNO PASIVO VS ALUMNO PARTICIPATIVO
En consonancia con lo anterior, el aprendizaje tiene lugar mediante la experiencia y la propia actividad. La escucha o la observación del profesor puede ser un apoyo, pero no el medio de aprendizaje.
LENGUAJE SESGADO VS LENGUAJE POSITIVO
Dirigirse al alumnado estableciendo juicios de valor, comparaciones y desprestigiándolos contribuye de manera significativa a aumentar la ansiedad de los niños y niñas. Sin embargo utilizar un lenguaje positivo, alentador, de confianza y respeto puede aumentar la autoestima de ellos.
PROFESOR DISTANTE VS PROFESOR EMPÁTICO
En relación al RETO 2, la comunicación afectiva, cercana, que incluya miradas y muestre atención a través del lenguaje no verbal es muy importante. Preguntar a nuestro alumnado qué le pasa, cómo se siente y qué necesita, empatizar con ellos es el primer paso para iniciar el aprendizaje.
https://view.genial.ly/5cc6ff8fdecf900f57f14216/vertical-infographic-timeline-autoestima
Concretamente en la ansiedad del alumnado como emoción a evitar, prevenir o en el caso de que ya la encontraremos, a eliminar. En contraposición a la ansiedad encontramos la autoestima de nuestro alumnado, que no sólo trata del conocimiento que uno tenga de sí mismo, sino de de la valoración positiva de ese concepto.
Un alumno con baja autoestima no habla, no muestra interés, no sigue las reglas, se siente incapaz y probablemente se vea marginado por el grupo. Esto le produce ansiedad. Los estudios sobre neurociencia han demostrado que un cerebro con alto nivel de estrés y ansiedad es incapaz de aprender.
Sin embargo esta situación podemos mejorarla y prevenirla con una serie de recursos que expongo en la siguiente infografía en la que si picas en cada número encontrarás el cambio a realizar en nuestra propia práctica educativa para reducir la ansiedad y fomentar la autoestima.
A saber:
TRABAJO COMPETITIVO VS TRABAJO COOPERATIVO
El trabajo individual no es negativo siempre que no se plantee bajo un marco de competitividad. Sin embargo, somos seres sociales y el aprendizaje con otros es más significativo por la implicación emocional que tiene. Si además el planteamiento el de tipo cooperativo y colaborativo mucho mejor puesto que no se trata solo de agrupar alumnos porque sí, sino de trabajar juntos, cada cual aportando algo diferente y sintiéndose parte del proceso de aprendizaje.
UN ENCARGADO VS VARIOS RESPONSABLES
Escoger un solo encargado aunque sea rotativo puede ser sobrecargar al alumnado y mucho mas tiempo entre cargo y cargo. Teniendo varios responsables y además siendo rotativos, todo el alumnado tendrá responsabilidades que lo harán sentirse útil y de esta forma mejorar su autoconcepto y mejorar su autoestima.
BAJAS EXPECTATIVAS VS ALTAS EXPECTATIVAS
Con nuestro lenguaje verbal y no verbal transmitimos más información de la que decimos. Nuestros alumnos pueden percibir si creemos en ellos o no. Tener altas expectativas, reales por supuesto de que nuestro alumnado PUEDE es primordial para que ellos también lo crean.
CURRÍCULO ESTANDARIZADO VS ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
Cada niño tiene un ritmo y un estilo diferente de aprendizaje y de crecimiento. Así como de necesidades e intereses. Ser consciente de ello y atender a la diversidad de nuestro alumnado hará que podamos dar mejor respuesta a cada uno de ellos. Para ello son muchos los recursos que podemos utilizar como trabajar en pequeños grupos, establecer diferentes niveles de ejecución de una tarea, ofrecer la información a través de diferentes formatos...
ERROR COMO CASTIGO VS ERROR COMO OPORTUNIDAD DE APRENDIZAJE
El miedo a equivocarse frena muchas oportunidades de aprendizaje. Valorar el error como una puerta para el crecimiento personal es importante para nuestro alumnado. Sin miedo a equivocarse se implicará más.
PROFESOR PROTAGONISTA VS ALUMNO PROTAGONISTA
El profesor como mero transmisor de conocimiento es un papel que queda obsoleto en la actualidad. Los alumnos necesitan maestros que los guíen, los apoyen, les ofrezcan modelos para ser ELLOS MISMOS quienes se impliquen, participen, exploren, manipulen, actúen sobre la realidad, la hagan suya para poder transformarla.
ALUMNO PASIVO VS ALUMNO PARTICIPATIVO
En consonancia con lo anterior, el aprendizaje tiene lugar mediante la experiencia y la propia actividad. La escucha o la observación del profesor puede ser un apoyo, pero no el medio de aprendizaje.
LENGUAJE SESGADO VS LENGUAJE POSITIVO
Dirigirse al alumnado estableciendo juicios de valor, comparaciones y desprestigiándolos contribuye de manera significativa a aumentar la ansiedad de los niños y niñas. Sin embargo utilizar un lenguaje positivo, alentador, de confianza y respeto puede aumentar la autoestima de ellos.
PROFESOR DISTANTE VS PROFESOR EMPÁTICO
En relación al RETO 2, la comunicación afectiva, cercana, que incluya miradas y muestre atención a través del lenguaje no verbal es muy importante. Preguntar a nuestro alumnado qué le pasa, cómo se siente y qué necesita, empatizar con ellos es el primer paso para iniciar el aprendizaje.
https://view.genial.ly/5cc6ff8fdecf900f57f14216/vertical-infographic-timeline-autoestima
EL AULA COMO ESPACIO DE SOCIALIZACIÓN
En este post pretendo dar respuesta al tercer reto del curso de Neuroeducación: emoción, memoria y aprendizaje.
Si empezábamos diciendo en la primera unidad qué importante son las emociones para que tenga lugar el aprendizaje y la importancia de establecer una comunicación afectiva no podemos quedarnos sólo ahí
El aula es un espacio de socialización más amplio que la relación maestro alumno, entre los cuales debe establecerse una comunicación afectiva como veíamos en el post anterior, también las relaciones entre los compañeros tienen una gran influencia en el aprendizaje.
El papel de maestro para procurar que estas relaciones sean afectivas es crucial y para ello debe contar con recursos que garantice buenas relaciones. Utilizar dinámicas de grupo, propuestas de trabajo cooperativas, juegos de rol para conocerse y autonoconocerse más son fundamentales para este fin.
Aquí os dejo dos ejemplos de actividades en las que se implica todo el grupo para llevarla a cabo puesto que sin sus aportaciones no quedaría completa.
Las propuestas están pensadas para el nivel de 4 años de Educación Infantil
https://view.genial.ly/5cbc46f219b9840f6b750fc6/presentation-actividades-afectivas-de-relacion
jueves, 18 de abril de 2019
COMUNICACIÓN AFECTIVA
Con este post pretendo dar respuesta al segundo reto del curso de NeuroEducación: emoción, memoria y aprendizaje.
A continuación expongo una infografía con algunos consejos para conseguir una Comunicación Afectiva en el aula. ¿Por qué es tan importante en educación?
Con la Comunicación Afectiva conseguimos crear el clima adecuado en el aula para que el alumno se sienta valorado y respetado, entendiendo que sólo así se sentirá capaz de participar, querer desarrollarse y aprender con los demás. Para ello, la figura del docente es sumamente importante porque con su lenguaje verbal y no verbal, su escucha activa y el efecto de las neuronas espejo conseguirá transmitir al alumno este ambiente adecuado.
Considero que algunos elementos básicos para conseguirlo son:
- La mirada atenta cuando el alumno te habla, que se sienta escuchado.
- Escucha activa, que perciba que su aportación está siendo escuchada, ofreciendo feedback con nuestro lenguaje no verbal, asistiendo, mirando, utilizando gestos...
- Mostrar siempre una actitud positiva, utilizando la sonrisa como mecanismo básico para contagiar al resto del alumnado. Incluso ante los errores, puesto que son una puerta a un nuevo aprendizaje.
- Contacto directo y cercanía con nuestro alumnado, dejando atrás esa superioridad y distancia de la mesa del docente a las del alumno. Caminar por los pasillos entre las mesas, una mano en el hombro, un saludo...
- Trabajo colaborativo, contagiar a todos la necesidad de valorar y respetar a todos los compañeros para poder avanzar.
- Juego, entendiéndolo como la forma que tienen de aprender los niños y facilitador del clima afectuoso.
- Actividad frente a pasividad del alumnado. Solo si participa, manipula, investiga, explora, actúa, conseguiremos avanzar. Su aportación es importante.
A continuación expongo una infografía con algunos consejos para conseguir una Comunicación Afectiva en el aula. ¿Por qué es tan importante en educación?
Con la Comunicación Afectiva conseguimos crear el clima adecuado en el aula para que el alumno se sienta valorado y respetado, entendiendo que sólo así se sentirá capaz de participar, querer desarrollarse y aprender con los demás. Para ello, la figura del docente es sumamente importante porque con su lenguaje verbal y no verbal, su escucha activa y el efecto de las neuronas espejo conseguirá transmitir al alumno este ambiente adecuado.
Considero que algunos elementos básicos para conseguirlo son:
- La mirada atenta cuando el alumno te habla, que se sienta escuchado.
- Escucha activa, que perciba que su aportación está siendo escuchada, ofreciendo feedback con nuestro lenguaje no verbal, asistiendo, mirando, utilizando gestos...
- Mostrar siempre una actitud positiva, utilizando la sonrisa como mecanismo básico para contagiar al resto del alumnado. Incluso ante los errores, puesto que son una puerta a un nuevo aprendizaje.
- Contacto directo y cercanía con nuestro alumnado, dejando atrás esa superioridad y distancia de la mesa del docente a las del alumno. Caminar por los pasillos entre las mesas, una mano en el hombro, un saludo...
- Trabajo colaborativo, contagiar a todos la necesidad de valorar y respetar a todos los compañeros para poder avanzar.
- Juego, entendiéndolo como la forma que tienen de aprender los niños y facilitador del clima afectuoso.
- Actividad frente a pasividad del alumnado. Solo si participa, manipula, investiga, explora, actúa, conseguiremos avanzar. Su aportación es importante.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
PROTOTIPO FINAL
Bien, parece ser que damos por finalizado el curso de #GamificaMooc dando respuesta al reto 5 con el prototipo final en este Canvas que os p...
-
Dando respuesta al tercer reto de #GamificaMooc aquí presento mi storyboard sobre el proyecto gamificado que estoy creando. La temática no...
-
Allá vamos con el reto 4 del curso #GamificaMooc : las mecánicas del juego gamificado. Una vez presentada la historia o narrativa del ju...














